La decadencia de la destreza

Recuerdo con cariño juegos de mi infancia cómo La Pulga, Sir Fred o La abadía del crimen. Pasaba horas delante del mi Amstrand descubriendo cómo pasarme cada pantalla, lograr derrotar a ese espadachín o robarle la llave a un fraile. Son juegos que nunca terminé, mi juventud no estaba a la altura de su dificultad, pero eso no los hacía peores, todo lo contrario.flashback

Más tarde, me encontraba con nuevos retos, como por ejemplo, Indiana Jones y la última cruzada o Flashback de Megadrive. Eran juegos más largos que los anteriores, y aún así su dificultad, me obligó a dar lo mejor de mí.  Logré terminarlos, pero he de reconocer que necesite pistas, amigos y guias para finalizar las 3 pruebas de Indiana Jones.

Según avanzan los años, la sensación que tengo es que hay una bajada brutal en la dificultad, sobre todo en la pasada generación de consolas. Lo curioso es que cuanto más duración y mejores gráficos tienen los juegos, mas sencillos resultan; los enemigos finales se derrotan con Quicktime events, Los checkpoints están a la vuelta de la esquina, nuestro personaje rara vez tiene barra de energía, tenemos ítems por doquier y si se nos está atascando un nivel, no dudéis que aparecerán nuevos ítems para hacernos la vida mas fácil.

¿Que está pasando?

La causa de la bajada de dificultad, según mi opinión, puede estar basada en varios factores, como por ejemplo, que los juegos ya no tienen tantas limitaciones en tamaño y memoria, por consiguiente, ya no tienen que ser tan difíciles para que duren más. Otro factor importante, es querer atraer al jugador casual, ya que al haber una amplia oferta de títulos, éste, frustrado, abandonará el juego y se irá a otro.

Es obvio que ahora se diseñan y se piensan mejor los videojuegos, la curva de dificultad y la habilidad del diseñador para adaptarla, evita que el jugador se aburra o frustre, pero el verdadero motivo de la rebaja de dificultad, en mi opinión, es por una razón puramente económica.

Mal educar al jugador es la gran consecuencia directa de todos estos factores. Acostumbrarle a lo fácil, a que siempre gane con un esfuerzo moderado, premiarle con fuegos de artificio… de esta manera le cortamos la posibilidad de experimentar la emoción y satisfacción de lograr desafíos aparentemente inalcanzables, donde el corazón se dispara y se canaliza en gritos de euforia tras recibir ese gran premio que es conseguir el objetivo. Apenas recuerdo satisfacciones como las que me generaban los juegos de antaño.

Está genial invitar al casual a que descubra los juegos, pero una vez “convencido” nuestra labor es la de educarle. 

Creo que no todo el mundo debería terminarse los videojuegos. Considero La Dificultad como medidor de inteligencia, destreza, constancia, paciencia… sólo así aprenderá y mejorará con el tiempo convirtiéndose en un orgulloso jugador.

Cartera vs Corazón

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Desde mi llegada hace ya unos meses de la Tokyo Game Show 2013 por mi cabeza pasan una serie de dudas acerca de como diseñar videojuegos para móviles. Volví con la sensación de que el juego era lo de menos. Lo realmente importante eran las Explosiones, chispas y distracciones varias para el jugador, lo que llamamos “adornar” el juego. Ponerle lacitos y colorines.

Que como diseñador de juegos me ha hecho plantearme una serie de preguntas.

¿vamos en la dirección correcta?

¿Nos ha hecho el jugador casual cambiar nuestros hábitos en busca de dinero “fácil”?

No soy amante del modelo free-to-play. No creo que sea tan free y no creo que tenga mucho de play. Soy de esas personas que no ven necesaria la next-gen. y de las que prefiere pagar una vez y no ser molestado nunca mas. Hemos visto un cambio en la forma de concebir videojuegos. No lo veo mal, es la evolución lógica de la industria. ¿Pero nos estamos olvidando de lo mas importante? Hacer videojuegos con una elaboración casi artesanal, con pasión, sin pensar en el dinero o en las ventas. Creo que si haces las cosas de corazón, algo de tu pasión se queda en tu trabajo y la gente lo percibe.

Tambien creo que los móviles no son el mejor campo para la experimentación, pero no quiero dar por perdido ese sector, pues tiene potencial y en él experimentan muchos diseñadores.

Como comentaba, mi llegada de Japón me dejo un run run en la cabeza acerca de diseñar un juego free-to-play. Queria conocer al “enemigo” estudiarlo y aprender de él. El destino ha puesto un proyecto en mis manos que encaja a la perfección y en el análisis de este género he aprendido mucho acerca de como funcionan, como intentan enganchar al jugador, crearle ansiedad o viralizar.

Antes de continuar hablando de los free-to-play os mostraré el mapa de desarrollo de “Los Ríos de Alice” mi trabajo más personal. Una aventura gráfica de corte clásico, 2D con animación tradicional y música compuesta por vetusta morla. Ha sido premiada como la mejor App Española del 2013 por The App Date Awards ha sido seleccionada por AppStore como los mejor del 2013 y en menos de 3 meses ha tenido ya 4 nominaciones como mejor juego móviles o banda sonora entre otras.

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En el se pueden apreciar todas las pantallas que tiene el juego, principalmente para escenarios y diálogos. En ellas no hay ni una sola orden para mostrar pop-ups de valoración de la app en los markets, ni mensajes para comprar el juego o publicidad. Nada mas cargar el juego, apareces ya dentro de él y las opciones están escondidas dentro de un armario con el que interactuar como si fuera un objeto mas.

Nuestra apuesta era clara. Ofrecer al jugador un viaje único, libre de distracciones. Una vez dentro de él, no te molestaremos con nada externo.

se consideró “Los Ríos de Alice” como un buen libro, para jugarlo sin prisa y en la intimidad. Para ello a cambio solo pedíamos al jugador que confiara en nosotros y se dejara llevar. por eso no se hizo demo jugable, para no partir la experiencia a mitad de la partida.

Esto nos ha reportado buenos resultados, y hasta la fecha es nuestro juego mejor valorado.

Ahora os presentaré la red de pantallas de nuestro próximo proyecto.

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Estamos viendo 45 pantallas/pop-up/avisos centrados única y exclusivamente en captar público. de estas 45 pantallas, SOLO 1 es la del juego (la que está en rojo) Evidentemente, dentro del juego tendrá más pantallas, pero serán muy sencillas y con mecánicas parecidas. será un juego entretenido, casual y esta pensado para captar a un gran número de jugadores. ¿como? dejando que entren poco a poco en su mecánica, no ofreciendo fuertes desafios al principio. Una vez en las redes del juego, solo te queda pagar o compartir por facebook. esto es lo que están haciendo ahora mismo King y compañías similares. atrapan a un jugador casual novato y sin experiencia.

Como diseñador y para concluir, me gustaría que el mercado cambiará. Quiero dedicar el 100% de mi tiempo para crear material jugable, pero la realidad es que las grandes compañias invierten 4/5 de su tiempo en crear esta red y solo 1/5 en crear las mecánicas de juego.

Centrando nuestros esfuerzos en otros objetivos no “jugables” descuidamos la parte fundamental de esta industria. Pero al final hay que decidir entre “Cartera” o “Corazón” y cuantos recursos quieres destinar a cada uno.