PADRES: OS DECLARO CULPABLES

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En un instituto de Barcelona, un alumno de 13 años ha matado a un profesor.Esta noticia me ha animado a escribir, quizás, porque sé lo que vendrá ahora… Buscarán a los culpables, y se empezará a mezclar videojuegos y violencia. (aunque seguramente no tenga nada que ver) Acostumbrados a estar a la defensiva y ver como mi industria es atacada por gente que la desconoce, he preferido atacar yo primero por una vez en la vida.

Parto de la idea de que una persona (adolescente o no) con problemas, psicológicos, sociales o de otro índole que toma la decisión de entrar en un instituto con un arma, un centro comercial o una iglesia para matar da igual que juegue a videojuegos, escuche música clásica o lea la Biblia.

Últimamente, lo fácil es acusar a los videojuegos de estos comportamientos y no voy a encender el ventilador para salpicar a otras ramas culturales pues NO creo que sean el problema. Solo decirles a los periodistas ignorantes que suelen preguntar ¿pero los videojuegos son peligrosos? que hay libros que han matado a miles personas a lo largo de la historia y aún así no se les consideran “armas” sin caen en manos de gente “desequilibrada”.

Estoy harto de ir a dar conferencias y charlas a colegios donde de primeras tienes que pasar el “examen” del profesor de turno porque vas a hablarles de videojuegos a niños de entre 6 y 11 años.

El desconocimiento e ignorancia genera rechazo. Pasada la hora hablándoles a los jóvenes de la importancia del ingles, de las matemáticas, la historia, dibujo y demás asignaturas que se imparten en clase. El profesorado te da las gracias, y desde luego se agradece, pero no es a los jóvenes a quienes tendríamos que educar, sino a los adultos, a sus propios padres y madres que no tienen el mínimo interés en controlar el contenido cultural que consumen sus hijos.

El 90% de los jóvenes que conozco de 11 años juegan asiduamente al Call of Dutty, Assasin Creed o al GTA. juegos para mayores de 18 años con alto contenido en violencia, drogas, sexo, terror, blablabla… y cuando les comentas que esos juegos son para mayores de 18 años, te miran sorprendidos diciendo que si, ¿pero que más da?. Les recomiendo juegos acordes a sus edades y las respuestas de niños de 11 años son que un Mario o un Rayman son juegos para niños.

No hay problema en que los niños jueguen a ese tipo de juegos, en mi generación no teníamos muchos filtros, jugábamos a casi todo tipo de juegos y creo que a grandes rasgos hemos salido “normales”. Cada sujeto se ajusta y regula sus niveles de moral, y por que atropelles a personas o las dispares en el mundo virtual no lo replicarás en lo real (aunque a veces te den ganas de hacerlo, lo confieso.)

El PEGI es un sistema de calificación de edades que ofrecen a los padres recomendaciones detalladas relacionadas con la edad adecuada del contenido de un juego en forma de logotipos de clasificación por edades y descriptores de contenidos en los estuches de los juegos. la industria del videojuego lleva desde hace más de 12 años calificando los juegos que salen a la venta.

¿Porque entonces los padres no atienden a este sistema cuando compran un juego? Porque siguen pensando que los videojuegos son cosas de niños, porque sinceramente, tener a un hijo 40 horas distraído sin que les moleste es más importante que cualquier otra cosa. No puedes acusar luego a una industria cuando tu no estás cumpliendo con las obligaciones paternales.

Dudo mucho que estos mismos padres compren películas pornográficas a sus hijos. He visto a muchos padres entrar a tiendas de videojuegos y ser advertido por el vendedor en más de una ocasión por el contenido de violencia y el rango de edad, los padres ni pestañear. (como no lo van a comprar si lo tienen todos sus compañeros de clase)

Hace muchos años conocí a un asesor político, estaba preocupado porque su hijo no paraba de jugar a juegos de guerra en su cuarto. Le pregunte si jugaba on-line, el no lo tenia muy claro, pero me confirmo que usaba micrófono y hablaba con gente.

Así que le tranquilice, al menos estaba jugando con otros humanos e interactuando. Los chavales de hoy en día ya no bajan al parque tanto como lo hacíamos nosotros, tienen otra forma de socializar (deberemos aceptarlo)

Lo que si me sorprendió es que no tenía la edad para jugar a esos juegos. (y su padre como los demás padres de los otros chicos parecían no importarles.)  De nuestra balda de juegos, le presté el “Little Big Planet” y le comenté que le dijera a su hijo que le enseñara a jugar al llegar a casa, que se divertirían juntos y que su hijo estaría encantado. A lo que el me contestó… ¿¿tengo que jugar yo??

Ante semejante proposición me dijo que él no sabía jugar a videojuegos. Todo es aprender, siempre digo que si alguien no sabe leer, no empieza con un libro de física cuántica, sino con el “Patito feo”. Los videojuegos es igual, querer es poder, y si quieres divertirte con tu hijo deberás actualizarte y aprender para compartir estos nuevos ratos de ocio-digital con él.

No pongo en duda el amor de este y los demás padres hacia sus hijos, pero no hay excusas.

padre_e_hijo_jugando_1P.D: Nunca recuperé el “Little Big Planet”

La decadencia de la destreza

Recuerdo con cariño juegos de mi infancia cómo La Pulga, Sir Fred o La abadía del crimen. Pasaba horas delante del mi Amstrand descubriendo cómo pasarme cada pantalla, lograr derrotar a ese espadachín o robarle la llave a un fraile. Son juegos que nunca terminé, mi juventud no estaba a la altura de su dificultad, pero eso no los hacía peores, todo lo contrario.flashback

Más tarde, me encontraba con nuevos retos, como por ejemplo, Indiana Jones y la última cruzada o Flashback de Megadrive. Eran juegos más largos que los anteriores, y aún así su dificultad, me obligó a dar lo mejor de mí.  Logré terminarlos, pero he de reconocer que necesite pistas, amigos y guias para finalizar las 3 pruebas de Indiana Jones.

Según avanzan los años, la sensación que tengo es que hay una bajada brutal en la dificultad, sobre todo en la pasada generación de consolas. Lo curioso es que cuanto más duración y mejores gráficos tienen los juegos, mas sencillos resultan; los enemigos finales se derrotan con Quicktime events, Los checkpoints están a la vuelta de la esquina, nuestro personaje rara vez tiene barra de energía, tenemos ítems por doquier y si se nos está atascando un nivel, no dudéis que aparecerán nuevos ítems para hacernos la vida mas fácil.

¿Que está pasando?

La causa de la bajada de dificultad, según mi opinión, puede estar basada en varios factores, como por ejemplo, que los juegos ya no tienen tantas limitaciones en tamaño y memoria, por consiguiente, ya no tienen que ser tan difíciles para que duren más. Otro factor importante, es querer atraer al jugador casual, ya que al haber una amplia oferta de títulos, éste, frustrado, abandonará el juego y se irá a otro.

Es obvio que ahora se diseñan y se piensan mejor los videojuegos, la curva de dificultad y la habilidad del diseñador para adaptarla, evita que el jugador se aburra o frustre, pero el verdadero motivo de la rebaja de dificultad, en mi opinión, es por una razón puramente económica.

Mal educar al jugador es la gran consecuencia directa de todos estos factores. Acostumbrarle a lo fácil, a que siempre gane con un esfuerzo moderado, premiarle con fuegos de artificio… de esta manera le cortamos la posibilidad de experimentar la emoción y satisfacción de lograr desafíos aparentemente inalcanzables, donde el corazón se dispara y se canaliza en gritos de euforia tras recibir ese gran premio que es conseguir el objetivo. Apenas recuerdo satisfacciones como las que me generaban los juegos de antaño.

Está genial invitar al casual a que descubra los juegos, pero una vez “convencido” nuestra labor es la de educarle. 

Creo que no todo el mundo debería terminarse los videojuegos. Considero La Dificultad como medidor de inteligencia, destreza, constancia, paciencia… sólo así aprenderá y mejorará con el tiempo convirtiéndose en un orgulloso jugador.

Cartera vs Corazón

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Desde mi llegada hace ya unos meses de la Tokyo Game Show 2013 por mi cabeza pasan una serie de dudas acerca de como diseñar videojuegos para móviles. Volví con la sensación de que el juego era lo de menos. Lo realmente importante eran las Explosiones, chispas y distracciones varias para el jugador, lo que llamamos “adornar” el juego. Ponerle lacitos y colorines.

Que como diseñador de juegos me ha hecho plantearme una serie de preguntas.

¿vamos en la dirección correcta?

¿Nos ha hecho el jugador casual cambiar nuestros hábitos en busca de dinero “fácil”?

No soy amante del modelo free-to-play. No creo que sea tan free y no creo que tenga mucho de play. Soy de esas personas que no ven necesaria la next-gen. y de las que prefiere pagar una vez y no ser molestado nunca mas. Hemos visto un cambio en la forma de concebir videojuegos. No lo veo mal, es la evolución lógica de la industria. ¿Pero nos estamos olvidando de lo mas importante? Hacer videojuegos con una elaboración casi artesanal, con pasión, sin pensar en el dinero o en las ventas. Creo que si haces las cosas de corazón, algo de tu pasión se queda en tu trabajo y la gente lo percibe.

Tambien creo que los móviles no son el mejor campo para la experimentación, pero no quiero dar por perdido ese sector, pues tiene potencial y en él experimentan muchos diseñadores.

Como comentaba, mi llegada de Japón me dejo un run run en la cabeza acerca de diseñar un juego free-to-play. Queria conocer al “enemigo” estudiarlo y aprender de él. El destino ha puesto un proyecto en mis manos que encaja a la perfección y en el análisis de este género he aprendido mucho acerca de como funcionan, como intentan enganchar al jugador, crearle ansiedad o viralizar.

Antes de continuar hablando de los free-to-play os mostraré el mapa de desarrollo de “Los Ríos de Alice” mi trabajo más personal. Una aventura gráfica de corte clásico, 2D con animación tradicional y música compuesta por vetusta morla. Ha sido premiada como la mejor App Española del 2013 por The App Date Awards ha sido seleccionada por AppStore como los mejor del 2013 y en menos de 3 meses ha tenido ya 4 nominaciones como mejor juego móviles o banda sonora entre otras.

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En el se pueden apreciar todas las pantallas que tiene el juego, principalmente para escenarios y diálogos. En ellas no hay ni una sola orden para mostrar pop-ups de valoración de la app en los markets, ni mensajes para comprar el juego o publicidad. Nada mas cargar el juego, apareces ya dentro de él y las opciones están escondidas dentro de un armario con el que interactuar como si fuera un objeto mas.

Nuestra apuesta era clara. Ofrecer al jugador un viaje único, libre de distracciones. Una vez dentro de él, no te molestaremos con nada externo.

se consideró “Los Ríos de Alice” como un buen libro, para jugarlo sin prisa y en la intimidad. Para ello a cambio solo pedíamos al jugador que confiara en nosotros y se dejara llevar. por eso no se hizo demo jugable, para no partir la experiencia a mitad de la partida.

Esto nos ha reportado buenos resultados, y hasta la fecha es nuestro juego mejor valorado.

Ahora os presentaré la red de pantallas de nuestro próximo proyecto.

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Estamos viendo 45 pantallas/pop-up/avisos centrados única y exclusivamente en captar público. de estas 45 pantallas, SOLO 1 es la del juego (la que está en rojo) Evidentemente, dentro del juego tendrá más pantallas, pero serán muy sencillas y con mecánicas parecidas. será un juego entretenido, casual y esta pensado para captar a un gran número de jugadores. ¿como? dejando que entren poco a poco en su mecánica, no ofreciendo fuertes desafios al principio. Una vez en las redes del juego, solo te queda pagar o compartir por facebook. esto es lo que están haciendo ahora mismo King y compañías similares. atrapan a un jugador casual novato y sin experiencia.

Como diseñador y para concluir, me gustaría que el mercado cambiará. Quiero dedicar el 100% de mi tiempo para crear material jugable, pero la realidad es que las grandes compañias invierten 4/5 de su tiempo en crear esta red y solo 1/5 en crear las mecánicas de juego.

Centrando nuestros esfuerzos en otros objetivos no “jugables” descuidamos la parte fundamental de esta industria. Pero al final hay que decidir entre “Cartera” o “Corazón” y cuantos recursos quieres destinar a cada uno.

GRIM FANDANDO

DIVINA COMEDIA CREPUSCULAR

Grim FandangoHace ya 15 años, la empresa por antonomasia en el terreno de las aventuras gráficas, la recientemente fallecida LucasArts, nos presentaba Grim Fandango, un título original que hacía las delicias de todos los aventureros. México nos ofrece una maravillosa oportunidad para rendirle homenaje a esta gran compañía que tantas horas llenas de calidad nos ha hecho vivir.

Folclore mexicano, mezclado con una ambientación de los años 30 arropan esta obra maestra que podemos disfrutar en una reedición para PC publicada hace ya unos 7 años. En ella, viviremos las aventuras de Many Calavera, un agente de viajes que “recoge” a los clientes muertos para ofrecerles la mejor ruta hacia su destino final. Cuanto mejor haya sido tu vida, más cómoda será la travesía por los nueve infiernos que hay que atravesar para llegar a tu destino. En cambio, si uno no ha sido bueno, tendrá que enfrentarse a cuatro duros años de odisea a pie.
Many tiene que lograr vender un gran número de billetes para saldar su deuda, abandonar Ciudad Tuétano y llegar al paraíso. La aparición de Mercedes Colomar destapa una trama de corrupción, estafas y traiciones que obligarán al propio Many a salir en busca de Mercedes en el camino hacia el noveno infierno.


Sobre el apartado técnico y asumiendo que quince años son muchos para un videojuego, Grim Fandango sigue manteniendo un estilo único, con unos decorados muy bien trabajados, un doblaje al castellano destacable y una banda sonora sobresaliente. Cabe resaltar que los puzles que forman la aventura no son de una gran complejidad para un jugador experimentado, pero si serán un gran reto para los primerizos en este género.
Si te gustó “El halcón maltés” o “Casablanca” no puedes dejar pasar por alto una de las mejores aventuras gráficas que puedes encontrar.

CUENTAS PENDIENTES

RED DEAD REDEMPTION

Supón que te encuentras a John Wayne, Clint Eastwood y Charles Bronson enfrentándose en un duelo a tres bandas… ¿Quién ganaría? Existen argumentos suficientes para convencernos de la victoria de cualquiera de ellos. Pero no nos engañemos: todo amante de los videojuegos sabe que hay un forajido que podría con los tres juntos, y ese no es otro que John Martson. No sé a qué esperas: ve al armario, coge tus espuelas, tu revólver Cattleman, enfúndate ese sombrero que está cogiendo polvo y no olvides el mando de tu PlayStation3 o Xbox360 para disfrutar de Red Dead Redemption, el gran homenaje de la industria del videojuego al género western que te permite vivir el viejo oeste como nunca antes lo habías experimentado.

Este título del aclamado estudio Rockstar San Diego salió a la venta en 2010 y lo puedes descargar en los market online de Playstation network y Xbox live o adquirir mediante copia física en su Edición Platinium a muy buen precio.

Se trata de un mundo abierto (sandbox) de acción/ aventura en el que podremos recorrer las dos orillas del río San Luis, frontera natural entre México y Estados Unidos. En medio de esos parajes, la historia nos habla de John Marston, un antiguo forajido contratado por el despreciable agente secreto federal Edgar Ross, que le pide capturar a sus antiguos compañeros de banda, Bill Williamson y Javier Escuella. Sin embargo, los agentes secuestran a la familia de Martson para asegurarse de que este cumple con su trabajo. Gracias a todo ello, podremos disfrutar de gran cantidad de zonas recreadas a la perfección: profundos cañones, minas de oro, caudalosos ríos, ciudades, fuertes y un ecosistema con más de 50 especies de animales salvajes ambientados todos ellos en el 1911, los últimos días del Far West. También deberemos prestar atención a los personajes secundarios que irán apareciendo en nuestro camino aportando información y pequeñas misiones que irán complicando la trama y haciéndonos descubrir su gran mundo.

Finalmente, cabe destacar el exquisito nivel gráfico de Red Dead Redemption -con unas imágenes que el propio John Ford podría firmar- y la banda sonora exclusiva que te hace disfrutar, aún más, de esta aventura. Os recomendamos que descubráis de la mano de John Martson una de las historias del oeste más impresionantes, alabada por crítica y público y con uno de los mejores finales que recordamos.

HEAVY RAIN

“Si la apuesta de las grandes compañías es este tipo de  videojuegos, la cosa va muy mal.”

Lo tenia ya olvidado en lo mas profundo de mi mente, pero hace unos días me invitaron al programa de radio “First Person Gamers” para hablar de Heavy Rain. Esto ha hecho que me animará a comentarlo por aquí y quedarme de una vez a gusto con semejante insulto a los videojuegos.

Hablemos un poco de la historia, Heavy Rain es un thriller muy oscuro y húmedo que trata de un asesino en serie. Este secuestra a niños y días después aparecen ahogados. En la historia se van cruzando los puntos de vista de un padre que ha perdido a su hijo mayor y su hijo menor ha sido secuestrado, un agente de FBI con tecnología futurista, un detective de la vieja escuela y una periodista demasiado implicada en su trabajo.

Utilizando estos personajes, deberemos ir descubriendo pistas e interactuar con otros personajes para resolver el caso del asesino del origami.

Desde la instalación del juego la cosa promete, pues para distraerte con la larga espera de instalación, te enseñan a hacer un origami.  Y justo cuando termina la instalación y ya tienes tu preciosa pajarita de papel. Termina lo interesante de este titulo y se convierte en una pesadilla interactiva.

partamos primero de este punto:

La puntuación de Metacritic es de 87 sobre 100, así que la puntuación de las reviews son excelentes…

¿Pero que han puntuado?

¿Los gráficos? ¿la música? ¿la tecnología? y ¿el gameplay? ¿la libertad del jugador? HEAVY RAIN se convierte en una aventura gráfica guiada de principio a fin, lo que vaya por dios… ya se invento hace años, se llama CINE.

Para ser justos, debemos decir que puedes tomar decisiones, eso si, casi hacia el final, no sea que tenga que hacer 4 o 5 películas enteras. Y esos momentos cantan muchísimo, se ve cuando van a ocurrir, poniendote en alerta y no pillandote de sorpresa.

Estas votaciones, solo me dejan ver el poco respeto que se le tiene a esta industria. No puedo permitir ver como se le da casi un 9 a un videojuego, que si fuera película suspendería estrepitosamente. Ni el mejor director de cine, ni los mejores actores de hollywood salvaría este guión tan mezquino.

Si su guión falla por mil sitios, si sus personajes son totalmente falsos y fríos, ¿porque esa nota? ¿por sus gráficos? Si analizamos esta obra como cine, no le llega ni de lejos a SEVEN, ni al CABO DEL MIEDO, ni le hace sombra a EL SILENCIO DE LOS CORDEROS. Así que si DAVID VAGE quiere hacer cine interactivo, le juzgaré como cineasta.

La diferencia del Cine y los videojuegos es que en el CINE uno es un espectador pasivo, y en los Videojuegos, el espectador pasivo se convierte en activo. Las decisiones las tomas tu, tu decides actuar de una forma o de otra. Esas decisiones las tomas con un criterio propio, las haces por un motivo. Ahí es donde el Game Designer debe llevarte a su terreno, lograr que tomes la decisión que el quiera sin que se note y pienses que tu (el jugador) has tomado la decisión con total libertad.

En Heavy Rain te engañan, dan giros argumentales que no se justifican, actuas de una forma, para que luego tu personaje tome decisiones que tu no has querido o imaginado.

No puedes llevar el cine a los videojuegos… no así.

Mientras esperas esos giros y esas decisiones en las que te dejan fuera de interacción, te entretienen dejandote dar un paseo para convertir esta peli en “interactiva” puedes abrir armarios, puedes ducharte, ir al baño, afeitarte, abrir la nevera, encender la luz… si, lo he escrito bien, ¡puedes encender y apagar la luz! y lo mejor de todo bien a continuación… puedes decidir dar a tu hijo de cenar, PIZZA o HAMBURGUESA. (me pregunto para que)

Si te vas a marchar de una escena y falta algo por resolver o de relativa importancia, no te dejará marcharte, la cámara se movera hacia el punto de interes y el personaje te soltará alguna frase del tipo “creo que debería investigar eso” por si acaso el jugador no se ha percatado.

Los controles del juego, son nefastos, se atasca el personaje y todo se limita a apretar secuencia de botones, Triángulo, circulo, izquierda…

David Cage ha fracasado en lo que a videojuegos se refiere, y tan solo nos ofrece una Película interactiva mediocre.

Esperemos que no tomen ejemplo las grandes compañías y repliquen este formato, o nos acercaremos a un camino muy oscuro para los videojuegos.

No olvidemos que paso con los primeros años del CD y los videojuegos.

KINITO MUSIC PUZZLE

Kinito Music Puzzle

Desde Delirium Studios queremos rendir homenaje a la Música Clásica con nuestro último Videojuego. KINITO MUSIC PUZZLE como su nombre bien indica, es un juego de puzzles musicales y la mecánica es realmente sencilla.

Tendremos que ayudar al director de orquesta a ordenar las partituras y lograr que el concierto termine bien. Por cada canción que logremos resolver, desbloquearemos un músico nuevo hasta un total de 23.

menu

El juego consta de 40 canciones divididas en 3 grupos de dificultad. empezaremos teniendo que ordenar 4 cubos, teniendo que llegar hasta los 6. donde la dificultad aumentará, no ya por el numero de cubos en los que se ha troceado la canción. Sino tambien por las piezas clasicas, que cada vez serán menos conocidas para el profano en la materia.

kinito music puzzleEl juego esta basado en la idea original de Roberto Escribano, costaba en ordenar cubos con físicas y cada uno reproducía un trozo de canción. Se reprogramó todo el software y entro en escena el equipo de grafistas que dotaron al juego de un acabado mas acorde al público casual.
concepts
proceso creativo

La dificultad en el desarrollo, radico en meter mas de 20 músicos con sus animaciones en escena. La memoria que requería hizo que se tuvieran que descartar algunos dispositivos y centrarnos en los de ultima generación. La música era la autentica protagonista de este juego, y por lo tanto se ha cuidado la calidad al máximo para evitar que pierda calidad.

orquesta

Desde aquí quiero agradecer públicamente el esfuerzo de todo el equipo, en especial a Roberto, Igor, Mauro, Iurgi, Ivan y Asier por hacer que este proyecto se haga realidad.

download
Puedes descargarte el juego pinchando en la imagen