PADRES: OS DECLARO CULPABLES

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En un instituto de Barcelona, un alumno de 13 años ha matado a un profesor.Esta noticia me ha animado a escribir, quizás, porque sé lo que vendrá ahora… Buscarán a los culpables, y se empezará a mezclar videojuegos y violencia. (aunque seguramente no tenga nada que ver) Acostumbrados a estar a la defensiva y ver como mi industria es atacada por gente que la desconoce, he preferido atacar yo primero por una vez en la vida.

Parto de la idea de que una persona (adolescente o no) con problemas, psicológicos, sociales o de otro índole que toma la decisión de entrar en un instituto con un arma, un centro comercial o una iglesia para matar da igual que juegue a videojuegos, escuche música clásica o lea la Biblia.

Últimamente, lo fácil es acusar a los videojuegos de estos comportamientos y no voy a encender el ventilador para salpicar a otras ramas culturales pues NO creo que sean el problema. Solo decirles a los periodistas ignorantes que suelen preguntar ¿pero los videojuegos son peligrosos? que hay libros que han matado a miles personas a lo largo de la historia y aún así no se les consideran “armas” sin caen en manos de gente “desequilibrada”.

Estoy harto de ir a dar conferencias y charlas a colegios donde de primeras tienes que pasar el “examen” del profesor de turno porque vas a hablarles de videojuegos a niños de entre 6 y 11 años.

El desconocimiento e ignorancia genera rechazo. Pasada la hora hablándoles a los jóvenes de la importancia del ingles, de las matemáticas, la historia, dibujo y demás asignaturas que se imparten en clase. El profesorado te da las gracias, y desde luego se agradece, pero no es a los jóvenes a quienes tendríamos que educar, sino a los adultos, a sus propios padres y madres que no tienen el mínimo interés en controlar el contenido cultural que consumen sus hijos.

El 90% de los jóvenes que conozco de 11 años juegan asiduamente al Call of Dutty, Assasin Creed o al GTA. juegos para mayores de 18 años con alto contenido en violencia, drogas, sexo, terror, blablabla… y cuando les comentas que esos juegos son para mayores de 18 años, te miran sorprendidos diciendo que si, ¿pero que más da?. Les recomiendo juegos acordes a sus edades y las respuestas de niños de 11 años son que un Mario o un Rayman son juegos para niños.

No hay problema en que los niños jueguen a ese tipo de juegos, en mi generación no teníamos muchos filtros, jugábamos a casi todo tipo de juegos y creo que a grandes rasgos hemos salido “normales”. Cada sujeto se ajusta y regula sus niveles de moral, y por que atropelles a personas o las dispares en el mundo virtual no lo replicarás en lo real (aunque a veces te den ganas de hacerlo, lo confieso.)

El PEGI es un sistema de calificación de edades que ofrecen a los padres recomendaciones detalladas relacionadas con la edad adecuada del contenido de un juego en forma de logotipos de clasificación por edades y descriptores de contenidos en los estuches de los juegos. la industria del videojuego lleva desde hace más de 12 años calificando los juegos que salen a la venta.

¿Porque entonces los padres no atienden a este sistema cuando compran un juego? Porque siguen pensando que los videojuegos son cosas de niños, porque sinceramente, tener a un hijo 40 horas distraído sin que les moleste es más importante que cualquier otra cosa. No puedes acusar luego a una industria cuando tu no estás cumpliendo con las obligaciones paternales.

Dudo mucho que estos mismos padres compren películas pornográficas a sus hijos. He visto a muchos padres entrar a tiendas de videojuegos y ser advertido por el vendedor en más de una ocasión por el contenido de violencia y el rango de edad, los padres ni pestañear. (como no lo van a comprar si lo tienen todos sus compañeros de clase)

Hace muchos años conocí a un asesor político, estaba preocupado porque su hijo no paraba de jugar a juegos de guerra en su cuarto. Le pregunte si jugaba on-line, el no lo tenia muy claro, pero me confirmo que usaba micrófono y hablaba con gente.

Así que le tranquilice, al menos estaba jugando con otros humanos e interactuando. Los chavales de hoy en día ya no bajan al parque tanto como lo hacíamos nosotros, tienen otra forma de socializar (deberemos aceptarlo)

Lo que si me sorprendió es que no tenía la edad para jugar a esos juegos. (y su padre como los demás padres de los otros chicos parecían no importarles.)  De nuestra balda de juegos, le presté el “Little Big Planet” y le comenté que le dijera a su hijo que le enseñara a jugar al llegar a casa, que se divertirían juntos y que su hijo estaría encantado. A lo que el me contestó… ¿¿tengo que jugar yo??

Ante semejante proposición me dijo que él no sabía jugar a videojuegos. Todo es aprender, siempre digo que si alguien no sabe leer, no empieza con un libro de física cuántica, sino con el “Patito feo”. Los videojuegos es igual, querer es poder, y si quieres divertirte con tu hijo deberás actualizarte y aprender para compartir estos nuevos ratos de ocio-digital con él.

No pongo en duda el amor de este y los demás padres hacia sus hijos, pero no hay excusas.

padre_e_hijo_jugando_1P.D: Nunca recuperé el “Little Big Planet”

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La decadencia de la destreza

Recuerdo con cariño juegos de mi infancia cómo La Pulga, Sir Fred o La abadía del crimen. Pasaba horas delante del mi Amstrand descubriendo cómo pasarme cada pantalla, lograr derrotar a ese espadachín o robarle la llave a un fraile. Son juegos que nunca terminé, mi juventud no estaba a la altura de su dificultad, pero eso no los hacía peores, todo lo contrario.flashback

Más tarde, me encontraba con nuevos retos, como por ejemplo, Indiana Jones y la última cruzada o Flashback de Megadrive. Eran juegos más largos que los anteriores, y aún así su dificultad, me obligó a dar lo mejor de mí.  Logré terminarlos, pero he de reconocer que necesite pistas, amigos y guias para finalizar las 3 pruebas de Indiana Jones.

Según avanzan los años, la sensación que tengo es que hay una bajada brutal en la dificultad, sobre todo en la pasada generación de consolas. Lo curioso es que cuanto más duración y mejores gráficos tienen los juegos, mas sencillos resultan; los enemigos finales se derrotan con Quicktime events, Los checkpoints están a la vuelta de la esquina, nuestro personaje rara vez tiene barra de energía, tenemos ítems por doquier y si se nos está atascando un nivel, no dudéis que aparecerán nuevos ítems para hacernos la vida mas fácil.

¿Que está pasando?

La causa de la bajada de dificultad, según mi opinión, puede estar basada en varios factores, como por ejemplo, que los juegos ya no tienen tantas limitaciones en tamaño y memoria, por consiguiente, ya no tienen que ser tan difíciles para que duren más. Otro factor importante, es querer atraer al jugador casual, ya que al haber una amplia oferta de títulos, éste, frustrado, abandonará el juego y se irá a otro.

Es obvio que ahora se diseñan y se piensan mejor los videojuegos, la curva de dificultad y la habilidad del diseñador para adaptarla, evita que el jugador se aburra o frustre, pero el verdadero motivo de la rebaja de dificultad, en mi opinión, es por una razón puramente económica.

Mal educar al jugador es la gran consecuencia directa de todos estos factores. Acostumbrarle a lo fácil, a que siempre gane con un esfuerzo moderado, premiarle con fuegos de artificio… de esta manera le cortamos la posibilidad de experimentar la emoción y satisfacción de lograr desafíos aparentemente inalcanzables, donde el corazón se dispara y se canaliza en gritos de euforia tras recibir ese gran premio que es conseguir el objetivo. Apenas recuerdo satisfacciones como las que me generaban los juegos de antaño.

Está genial invitar al casual a que descubra los juegos, pero una vez “convencido” nuestra labor es la de educarle. 

Creo que no todo el mundo debería terminarse los videojuegos. Considero La Dificultad como medidor de inteligencia, destreza, constancia, paciencia… sólo así aprenderá y mejorará con el tiempo convirtiéndose en un orgulloso jugador.

Cartera vs Corazón

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Desde mi llegada hace ya unos meses de la Tokyo Game Show 2013 por mi cabeza pasan una serie de dudas acerca de como diseñar videojuegos para móviles. Volví con la sensación de que el juego era lo de menos. Lo realmente importante eran las Explosiones, chispas y distracciones varias para el jugador, lo que llamamos “adornar” el juego. Ponerle lacitos y colorines.

Que como diseñador de juegos me ha hecho plantearme una serie de preguntas.

¿vamos en la dirección correcta?

¿Nos ha hecho el jugador casual cambiar nuestros hábitos en busca de dinero “fácil”?

No soy amante del modelo free-to-play. No creo que sea tan free y no creo que tenga mucho de play. Soy de esas personas que no ven necesaria la next-gen. y de las que prefiere pagar una vez y no ser molestado nunca mas. Hemos visto un cambio en la forma de concebir videojuegos. No lo veo mal, es la evolución lógica de la industria. ¿Pero nos estamos olvidando de lo mas importante? Hacer videojuegos con una elaboración casi artesanal, con pasión, sin pensar en el dinero o en las ventas. Creo que si haces las cosas de corazón, algo de tu pasión se queda en tu trabajo y la gente lo percibe.

Tambien creo que los móviles no son el mejor campo para la experimentación, pero no quiero dar por perdido ese sector, pues tiene potencial y en él experimentan muchos diseñadores.

Como comentaba, mi llegada de Japón me dejo un run run en la cabeza acerca de diseñar un juego free-to-play. Queria conocer al “enemigo” estudiarlo y aprender de él. El destino ha puesto un proyecto en mis manos que encaja a la perfección y en el análisis de este género he aprendido mucho acerca de como funcionan, como intentan enganchar al jugador, crearle ansiedad o viralizar.

Antes de continuar hablando de los free-to-play os mostraré el mapa de desarrollo de “Los Ríos de Alice” mi trabajo más personal. Una aventura gráfica de corte clásico, 2D con animación tradicional y música compuesta por vetusta morla. Ha sido premiada como la mejor App Española del 2013 por The App Date Awards ha sido seleccionada por AppStore como los mejor del 2013 y en menos de 3 meses ha tenido ya 4 nominaciones como mejor juego móviles o banda sonora entre otras.

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En el se pueden apreciar todas las pantallas que tiene el juego, principalmente para escenarios y diálogos. En ellas no hay ni una sola orden para mostrar pop-ups de valoración de la app en los markets, ni mensajes para comprar el juego o publicidad. Nada mas cargar el juego, apareces ya dentro de él y las opciones están escondidas dentro de un armario con el que interactuar como si fuera un objeto mas.

Nuestra apuesta era clara. Ofrecer al jugador un viaje único, libre de distracciones. Una vez dentro de él, no te molestaremos con nada externo.

se consideró “Los Ríos de Alice” como un buen libro, para jugarlo sin prisa y en la intimidad. Para ello a cambio solo pedíamos al jugador que confiara en nosotros y se dejara llevar. por eso no se hizo demo jugable, para no partir la experiencia a mitad de la partida.

Esto nos ha reportado buenos resultados, y hasta la fecha es nuestro juego mejor valorado.

Ahora os presentaré la red de pantallas de nuestro próximo proyecto.

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Estamos viendo 45 pantallas/pop-up/avisos centrados única y exclusivamente en captar público. de estas 45 pantallas, SOLO 1 es la del juego (la que está en rojo) Evidentemente, dentro del juego tendrá más pantallas, pero serán muy sencillas y con mecánicas parecidas. será un juego entretenido, casual y esta pensado para captar a un gran número de jugadores. ¿como? dejando que entren poco a poco en su mecánica, no ofreciendo fuertes desafios al principio. Una vez en las redes del juego, solo te queda pagar o compartir por facebook. esto es lo que están haciendo ahora mismo King y compañías similares. atrapan a un jugador casual novato y sin experiencia.

Como diseñador y para concluir, me gustaría que el mercado cambiará. Quiero dedicar el 100% de mi tiempo para crear material jugable, pero la realidad es que las grandes compañias invierten 4/5 de su tiempo en crear esta red y solo 1/5 en crear las mecánicas de juego.

Centrando nuestros esfuerzos en otros objetivos no “jugables” descuidamos la parte fundamental de esta industria. Pero al final hay que decidir entre “Cartera” o “Corazón” y cuantos recursos quieres destinar a cada uno.

KINITO MUSIC PUZZLE

Kinito Music Puzzle

Desde Delirium Studios queremos rendir homenaje a la Música Clásica con nuestro último Videojuego. KINITO MUSIC PUZZLE como su nombre bien indica, es un juego de puzzles musicales y la mecánica es realmente sencilla.

Tendremos que ayudar al director de orquesta a ordenar las partituras y lograr que el concierto termine bien. Por cada canción que logremos resolver, desbloquearemos un músico nuevo hasta un total de 23.

menu

El juego consta de 40 canciones divididas en 3 grupos de dificultad. empezaremos teniendo que ordenar 4 cubos, teniendo que llegar hasta los 6. donde la dificultad aumentará, no ya por el numero de cubos en los que se ha troceado la canción. Sino tambien por las piezas clasicas, que cada vez serán menos conocidas para el profano en la materia.

kinito music puzzleEl juego esta basado en la idea original de Roberto Escribano, costaba en ordenar cubos con físicas y cada uno reproducía un trozo de canción. Se reprogramó todo el software y entro en escena el equipo de grafistas que dotaron al juego de un acabado mas acorde al público casual.
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proceso creativo

La dificultad en el desarrollo, radico en meter mas de 20 músicos con sus animaciones en escena. La memoria que requería hizo que se tuvieran que descartar algunos dispositivos y centrarnos en los de ultima generación. La música era la autentica protagonista de este juego, y por lo tanto se ha cuidado la calidad al máximo para evitar que pierda calidad.

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Desde aquí quiero agradecer públicamente el esfuerzo de todo el equipo, en especial a Roberto, Igor, Mauro, Iurgi, Ivan y Asier por hacer que este proyecto se haga realidad.

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Puedes descargarte el juego pinchando en la imagen

Los Ríos de Alice – Trailer

Ya ha pasado una semana desde que lanzamos el trailer de Los Ríos de Alice, la aventura gráfica que esta desarrollando Delirium Studios y Pequeño Salto Mortal, la discográfica creada por el grupo madrileño Vetusta Morla.

La acogida ha superado todas mis expectativas, casi 6000 reproducciones y el primer día llego a 3900. Sin lugar a dudas, el efecto que ha ejercido el grupo en este sentido ha sido total. Las redes sociales como Twitter y Facebook han funcionado magníficamente.

Las criticas están siendo muy buenas incluso fuera del “efecto fan”.

Para un diseñador de videojuegos, el 100% de su trabajo y tiempo se centra en crear experiencias para otros. Solemos decir que hacemos los juegos para nosotros. Es cierto, pero en el fondo nos gusta que la gente disfrute de nuestras creaciones. Y leer criticas positivas son chutes de energía extra.

Esta semana será la gala de los premios hóPLAY, estamos nominados por Kinito Sports y Los Ríos de Alice, esperemos tener suerte en alguno de estos dos títulos, aunque la competencia es dura.

El trailer se ha realizado con el propósito de transmitir secretísimo, mostrar el mundo de Alice. No queriendo dar mucha mas información. Pues la clave del juego será el ir descubriendolo poco a poco, sus personajes, situaciones, mensaje… todo eso lo descubrirá el jugador a medida que avanza.

Con el trailer se quería transmitir esa sensación de “slow game”. Un juego tranquilo, para relajarse, enfrentarse a acertijos sin tiempo, sin prisas. Ponerse los cascos para disfrutar de su excepcional banda sonora y acompañar a Alice.

En el desarrollo se ha hecho especial hincapié en mantener esa jugabilidad de las aventuras gráficas clásicas que solo los mas viejos jugones recuerdan, pero que tanta diversión nos dieron.

El publico que ha respondido al trailer es un público no acostumbrado a los juegos, es mas. diría que muchos de ellos será la primera vez que jueguen a uno. Y nuestro reto será hacer que les guste y descubran este maravilloso y entretenido mundo.

Os dejo el trailer de Los Ríos de Alice para que podáis juzgarlo vosotros mismos.

¡Gracias a todos!

Si quieres saber mas de este proyecto, Delirium Studios en Twitter

G-Star 2012

Este año nos toca volver a Asia, esta vez Delirium Studios acudirá a Busán, la segunda ciudad mas grande de Corea del Sur tras Seul. Es la primera vez que acudimos a la G-Star y posiblemente sea una de las feria donde mas aprovechemos el tiempo, pues tanto la TGS y la E3 estaban lejos de nuestras expectativas.

Esta vez le toca acudir a mi socio Asier y algo parecido a esto se va a encontrar.

Vamos con la agenda repleta de reuniones y esperamos que tengan buena acogida tanto “Los ríos de Alice”, como “Kinito Sports” y un tercer titulo del que aun no podemos comentar nada.

La GStar esta mas enfocada al mercado Coreano y sobretodo a los MMORPG. aunque también hay hueco para los juegos casual. No olvidemos que Corea del Sur ha alcanzado el top 3 en “Gaming Nations” junto a EEUU y Japón. El 90% de su población tiene banda ancha y aproximadamente un 30% de su población esta registrada en algún tipo de juego on-line. Una autentica pasada, casi 15 millones de Coreanos jugando de forma habitual.

Algo impensable en nuestro país, y que tan solo quizás dentro de 1 o 2 generaciones podamos ver como la población aquí juega, consume y disfruta de los juegos de una forma normal y habitual.

Pero mientras tanto, toca hacer la maleta y buscar fuera de casa.

 

TRANSMEDIA

¿que es transmedia?

Llevo tiempo intentando dar con una respuesta clara y sencilla. Y lo cierto es que es difícil de explicarlo en pocas palabras. Sería algo así como crear un mundo a través de distintos medios de comunicación. Ya sea cine, libros, videojuegos, tv, redes sociales… La verdad es que lo mejor será que os ponga el enlace del fantástico programa que emitía eitb “nickdutnik” que habla sobre el transmedia y los 3 primeros minutos son reveladores.

¿Porque hablo de esto si yo solo hago videojuegos?

Pues por que cada vez mas y mas veces recibidos encargos y propuestas que van hacia este sentido. El juego de una película que aporta algo nuevo a la historia, sería un fantástico ejemplo. Ya es habitual desde hace unos años ver que las películas de cine salen de la mano de su juego, cómic, libro, web… hace poco, La serie española “El Barco” durante la emisión de sus capítulos, los fans podían tuitear con los protagonistas de la serie (no los actores) y recibían información extra que estaba “fuera de cámara”, Aguila roja tenía su juego de estrategia para Pc y cada vez serán mas los que se suban al tren del transmedia.

Este verano he tenido la suerte de participar en TRANXLAN un taller-laboratorio organizado por Tabakalera y con la colaboración del Museo San Telmo y el Festival de Cine Fantástico y Terror de Donostia.

Primero de todo agradecer el trato recibido a todo el equipo que ha formado Tranxlan. Un autentico placer haber experimentado 10 días con este estupendo equipo.

¿Pero que es TRANXLAN?

Como he comentado arriba, es un taller experimental, donde un grupo de tutores guiarán a unos alumnos a crear un evento transmedia en tan solo 10 días. El objetivo, mas que lograr el exito, era aprender y descubrir la mejor forma de trabajar en equipo, documentarlo y sacar las conclusiones.

He de decir que el resultado fue todo un éxito. El proyecto tenía 5 áreas:

1-Guión

2-Audiovisual

3-Social

4-Web

5-Videogame

La primera piedra en el camino fue el perfil de alumnos que acudieron. De una marcada linea Audiovisual, vimos peligrar la parte de Web y Videogame. Justo las que debían ser las que hicieran de contenedor de todo el proyecto. Pero el desconocimiento de estas áreas por parte de los alumnos fue sustituido por una ganas increíbles de aprender, y se formaron unos equipos que producían material a un gran ritmo.

Otro de los problemas que descubrimos fue juntar en 10 días y todos a la vez los 5 departamentos. La presión caía sobre el equipo de Guión desde el minuto 1, pues todos los demás departamentos dependían de él. La experiencia me decía, que los últimos en recibir material seríamos nosotros y nos tocaría trabajar en el tramo final a todo correr.

Los profesores estábamos de apoyo y guiábamos/asesorábamos a los alumnos en la toma de algunas decisiones, pero siempre pretendimos que fueran ellos los que fueran modelando y creando esta historia transmedia que iría integrada en el festival de terror y fantástico de San Sebastián.

Mi experiencia en este proyecto ha sido muy enriquecedora, aun no podemos desvelar nada, pero el resultado ha sido muy muy bueno y pronto podréis disfrutar de esta experiencia. (si vives en San Sebastian mucho mas plena)

El equipo de Videogames, aunque escaso (solo 2 valientes soportamos todo el peso del departamento) supo adaptarse a las necesidades de los demás departamentos, propuso alternativas y gestionó su tiempo a la perfección para llegar a la fecha de entrega hasta 3 horas antes del deadline.

En unas semanas podréis ver mas cosas en la web de TRANXLAN y seguir este interesante proyecto si os gusta el Transmedia. por ahora solo os puedo recomendar que sigáis a este personaje, Jon K. Ward

Equipo de Tranxlan
Equipo de Tranxlan

Post escrito escuchando 5 Years Time de Noah And The Whale